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Uso de jogos como soluções lúdicas em sala de aula é tema de live
Publicado em ter, 14/07/2020 - 16:36 por Ascom/Educação
Os jogos podem ser grandes auxiliadores para o aprendizado. Criar, imaginar, produzir é capaz de proporcionar o desenvolvimento intelectual, social, emocional e físico dos estudantes. Pensando nisso, a Secretaria da Educação do Estado da Bahia (Sec), junto com o Instituto Anísio Teixeira (IAT), promove nesta quinta-feira (16), às 17h, a vigésima live no canal do IAT, no Youtube, com a participação do professor e pesquisador, Luciano Bastos.
A transmissão que irá discutir o jogo RPG como estratégia pedagógica também trará outras abordagens, tais como a utilização do lúdico na educação e o que pode oferecer no micro cosmo das relações em sala, as vantagens e desvantagens em relação às aulas tradicionais, os benefícios comportamentais, além de projetos e apresentação de jogos já produzidos pelo professor convidado. “O objetivo é falar sobre as bases teóricas da pesquisa com jogos na educação, os benefícios atitudinais, sociais e mentais dos jogos, sobre construção e prática na utilização dos jogos em sala”, pontuou Luciano.
O RPG é um formato de jogo voltado para a interpretação de papéis que representam personagens fictícios e imaginários controlados pelos jogadores, interagindo em um universo próprio, que pode ser totalmente ficcional ou não, estimulando assim a imaginação dos estudantes. Aventuras medievais e viagens no espaço são alguns exemplos das formas de jogar RPG. Vale ressaltar que o RPG é um estilo e não um único jogo. “O jogo desenvolve a criatividade, ele faz uma miniaturização do real, permitindo que a gente faça discussões sobre o real de uma maneira divertida e empolgante. O game tem uma série de benefícios atitudinais e mentais que ajudam na socialização e na aprendizagem de conceitos e significados” explicou o pesquisador.
A transmissão faz parte de uma série desenvolvida pela Secretaria da Educação do Estado, por meio do IAT, que tem o propósito de oferecer recursos que contribuam na construção de conteúdos educacionais no período de isolamento social. Diversos temas já estiveram em pauta nas lives, como aplicativos e programas – novas tecnologias na educação, fotografia como linguagem nos processos de ensino aprendizagem, Ciência de Dados na Educação Pública, Linguagem Radiofônica, Aprendizagem Criativa, Cultura Por para inovar na educação, Como combinar tecnologia , liberdade e educação, Lives como dispositivo de aprendizagem, Sonhos e Descobertas Científicas, Cultura Maker para educadores, Pedagogia Hacker, Robótica Sustentável, Turbine seu conteúdo digital, educação para Surdos na pandemia, Literatura e inclusão nas escolas, Matemática Criativa, Game, Ciência e Astronomia, História de Mulheres Negras para Sala de Aula, entre outros. Todas as transmissões estão disponíveis no canal do IAT no Youtube.
Jogo Ágora
O Ágora é um jogo colaborativo no qual os participantes administram uma cidade e defendem seus pontos de vista através de debates e argumentações e tomam decisões a partir de diversas situações e problemas apresentados durante as fases do game. “Nós não queríamos um aplicativo que fosse conteudista, mas sim que desenvolvesse competência e optamos pela argumentação. É importante a argumentação para os nossos estudantes para que eles defendam seus pontos de vista e tenham bons argumentos. Isso, inclusive, favorece o exercício da cidadania. À medida que você vai jogando o Ágora, você vai desenvolvendo essa competência de argumentar e ela favorece muito na defesa do ponto de vista, e não é só aceitar ou rejeitar uma situação, mas sim argumentar” apresentou a professora Elmara.
O projeto colocou a equipe de estudantes entre as 20 finalistas nacionais da Maratona UNICEF Samsung 2019/2020. Organizada pelo Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e Samsung, em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (SOFTEX), o evento tem o objetivo de promover o desenvolvimento de projetos para dispositivos móveis que visem a utilização de aplicativos (apps) nas salas de aula do Ensino Médio nas áreas de Ciências Exatas, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, Ciências da Natureza e Linguagens e suas tecnologias.
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